LIBRO COMPLETO: Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior
CAPÍTULO 13

FICHA TÉCNICA

Fecha de publicación​:
22/03/2024

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Título del libro: Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior

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Gamificación con tecnología móvil en Educación Superior: evaluando los aprendizajes con Socrative

Abstract

En los últimos años, el interés que está suscitando entre los docentes el uso de aplicaciones basadas en dispositivos móviles para promover el aprendizaje activo e interactivo, pero también para conocer y evaluar en tiempo real los aprendizajes de los alumnos, está impulsando numerosas innovaciones en metodología docente. Las nuevas experiencias educativas auspiciadas por el modelo BYOD (Bring Your Own Devices), práctica consistente en que los alumnos traigan sus propios dispositivos móviles al lugar de aprendizaje, no solo están alentando el empleo de metodologías creativas, sino que además están cubriendo muchas de las necesidades que vienen demandando los estudiantes de hoy. En el ámbito universitario, este fenómeno está despertando un nuevo enfoque metodológico basado en el empleo de técnicas de juego con tecnología móvil para promover atractivas experiencias de aprendizaje. Actualmente, los sistemas de respuesta inteligente apoyados por servicios en línea se han popularizado y están siendo reconocidos como uno de los recursos con mayor potencial para trabajar el aprendizaje activo e interactivo en el aula. Estos sistemas están influyendo positivamente en aspectos como las relaciones entre profesor y estudiantes optimizando las comunicaciones didácticas en el aula, permitiendo que los docentes puedan elaborar un feedback inmediato para el alumno a partir de información cualitativa e informes estadísticos. Este capítulo presenta una experiencia de aprendizaje gamificado con la aplicación Socrative, basada en tecnología móvil.

Palabras clave

Autores

Cómo citar

Víctor Hugo Perera Rodríguez, Carlos Hervás-Gómez y Juan Jesús Torres-Gordillo (2021). Gamificación con tecnología móvil en Educación Superior: evaluando los aprendizajes con Socrative. En Carlos Hervás-Gómez, Esteban Vázquez-Cano, José María Fernández-Batanero y Eloy López-Meneses (eds.). Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior (pp. 177-192). Octaedro. https://doi.org/10.36006/16145-13

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