DATOS EDICIÓN
Edición digital PDF

ISBN: 9788419023322
Referencia: 80545-1
Fecha: desembre, 2021
Tamaño: 66 (0,65 MB)
 
 

El valor de les tecnologies digitals en la millora de l’Educació Superior

Coordinador:

Autoria:

Cristina Alonso, Elvira Barriga-Ubed, Juan Ignacio Barrios, Carles Benedí, Cèsar Blanché, Xavier Borrat, Maria Bosch, Josep Casulleras, Marina Elias, Anna Escofet, Anna Forés, Marc Fuertes-Alpiste, Raimundo Lozano, Elena Maestre González, Núria Molas Castells, Xavier Pastor, Eloi Puertas, José Luis Rodríguez Illera, Antonio Rosa Castillo, Antoni Sabate Pes , Isidora Sáez-Rosenkranz, Joan-Anton Sánchez, Josep Saura, Joan Simon

Género: No ficción
Octaedro/IDP-ICE, UB
146 Descargas

Presentación

La tecnologia digital incorpora millores en el procés d’ensenyament i aprenentatge en l’educació superior. Amb la voluntat de difondre una realitat que pot esdevenir inspiradora i impulsora de noves pràctiques futures, es posa a l’abast experiències d’èxit de la Universitat de Barcelona.

Els 11 casos seleccionats es consideren pràctiques emergents perquè utilitzen la tecnologia amb finalitats pedagògiques adequades al context. El valor de la tecnologia digital es vincula amb la capacitat de potenciar l’aprenentatge actiu i generar pràctiques educatives centrades en l’alumnat.

L’anàlisi introductori i les propostes seleccionades són resultats del projecte de recerca «Pràctiques educatives emergents mediades per tecnologies digitals a l’Educació Superior», finançat per l’Institut de Recerca en Educació (IRE-UB).

Índice

Resum – Abstract
1. Pràctiques educatives emergents mediades per tecnologies digitals
2. Projectes
2.1. Materials audiovisuals en el context educatiu
2.2. El treball col·laboratiu en xarxa (web 2.0, blog) per aconseguir un major aprenentatge i aprofundiment social i ètic
2.3. La webquest en la modalitat d’ensenyament mixt
2.4. Els relats digitals personals
2.5. Redisseny radical de l’assignatura d’Informàtica Mèdica i Telemedicina
2.6. El treball per projectes a l’assignatura Enginyeria del Software amb Tecnologies Digitals
2.7. Gamificació universitària amb Instagram com a eina
2.8. Aula inversa en el Grau de Medicina i en el Grau d’Odontologia
2.9. El portafolis d’aprenentatge i reflexió a l’ensenyament de la didàctica de les ciències socials
2.10. Molecular Games: viatge inacabat des d’un curs de gamificació fins a la creació d’una app, passant pel campus virtual
2.11. «La planta confinada»: una estratègia d’aprenentatge BYOD en Botànica Farmacèutica en temps de pandèmia
Bibliografia

Pin It on Pinterest

Share This