FICHA TÉCNICA

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ISBN: 9788419023315
DOI:
Referencia: 16545-1
Fecha: diciembre, 2021
Tamaño: 166 (0.60 MB)

El valor de las tecnologías digitales en la mejora de la Educación Superior

Coordinación:

Carles Lindín Soriano

Autoría:

Cristina Alonso, Elvira Barriga-Ubed, Juan Ignacio Barrios, Carles Benedí, Cèsar Blanché, Xavier Borrat, Maria Bosch, Josep Casulleras, Marina Elias, Anna Escofet, Anna Forés, Marc Fuertes-Alpiste, Raimundo Lozano, Elena Maestre González, Núria Molas Castells, Xavier Pastor, Eloi Puertas, José Luis Rodríguez Illera, Antonio Rosa Castillo, Antoni Sabate Pes , Isidora Sáez-Rosenkranz, Joan-Anton Sánchez, Josep Saura, Joan Simon

Género: No ficción

OPEN ACCESS

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Presentación

La tecnología digital incorpora mejoras en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la Educación Superior. Con la voluntad de difundir una realidad que puede convertirse en inspiradora e impulsora de nuevas prácticas futuras, se ponen al alcance experiencias de éxito de la Universidad de Barcelona.

Los 11 casos seleccionados se consideran prácticas emergentes porque utilizan la tecnología con fines pedagógicos adecuados al contexto. El valor de la tecnología digital se vincula a la capacidad de potenciar el aprendizaje activo y generar prácticas educativas centradas en el alumnado.

El análisis introductorio y las propuestas seleccionadas son resultado del proyecto de investigación «Prácticas educativas emergentes mediadas por tecnologías digitales en la educación superior», financiado por el Instituto de Investigación en Educación (IRE-UB).

Índice

Resumen – Abstract
1. Prácticas educativas emergentes mediadas por tecnologías digitales
2. Proyectos
2.1. Materiales audiovisuales en el contexto educativo
2.2. El trabajo colaborativo en red (web 2.0, blog) para lograr un mayor aprendizaje y ahondamiento social y ético
2.3. La webquest en la modalidad de enseñanza mixta
2.4. Los relatos digitales personales
2.5. Rediseño radical de la asignatura Informática Médica
y Telemedicina
2.6. El trabajo por proyectos en la asignatura Ingeniería del Software con Tecnologías Digitales
2.7. Gamificación universitaria con Instagram como herramienta
2.8. Aula inversa en el Grado de Medicina y en el Grado de Odontología
2.9. El portafolio de aprendizaje y reflexión en la enseñanza de la didáctica de las ciencias sociales
2.10. Molecular Games: viaje inacabado desde un curso de gamificación hasta la creación de una app, pasando por el campus virtual
2.11. «La planta confinada»: una estrategia de aprendizaje BYOD en Botánica Farmacéutica en tiempos de pandemia
Bibliografía

Carles Lindín Soriano

9788419023315

16545-1

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