FICHA TÉCNICA

ISBN 978-84-17667-66-5
Referencia 16164
Páginas 168
Fecha Sept. 2019
Encuadernación Rústica
Tamaño 15 x 23

Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación

Coordinadores:
Colección: Universidad
GÉNERO: Ensayo

16,50

EDICIÓN IMPRESA

Presentación

Este libro presenta un panorama general y actualizado de las investigaciones centradas en el uso, desarrollo e intervención de los videojuegos y los serious games en el ámbito educativo. Junto con reflexiones generales sobre los paradigmas, las experiencias y las investigaciones recientes, los análisis se centran en descubrir los factores que favorecen la integración de los videojuegos en la educación en cualesquiera de sus modalidades (formal y no formal).

Se trata de un libro en colaboración internacional entre España y Argentina que recoge aportes, investigaciones y experiencias de algunos de los miembros académicos del Grupo Alfás (<https://www.grupoalfas.com>), que se dedica a los estudios de juegos (game studies), videojuegos, serious games y procesos de gamificación y en el cual sus autores ofrecen aspectos reveladores del paradigma game based learning. Desde sus inicios en 2012, el Grupo Alfás ha implementado seis congresos internacionales sobre videojuegos y educación: Alfás del Pi (Alicante), Cáceres, Buenos Aires (Argentina), Vigo, Tenerife y Concepción (Chile), así como una docena de seminarios internacionales centrados en los videojuegos, las simulaciones y la realidad aumentada. De toda esta dilatada experiencia surge esta obra, que proporciona una perspectiva singular y presenta nuevas formas de aproximación al apasionante mundo de aprender jugando y videojugando.

De ahí que el presente volumen sea de gran valor para cualquier persona interesada en realizar experiencias de integración de los videojuegos en el aula, para aquellos que se inicien en la investigación de los efectos de estas herramientas sobre el aprendizaje y para quienes deseen reflexionar o nutrirse de experiencias innovadoras de investigadores especializados.

De ahí que el presente volumen sea de gran valor para cualquier persona interesada en realizar experiencias de integración de los videojuegos en el aula, para aquellos que se inicien en la investigación de los efectos de estas herramientas sobre el aprendizaje y para quienes deseen reflexionar o nutrirse de experiencias innovadoras de investigadores especializados.

Índice

Presentación de la obra

  1. Implementando la educación emocional en Educación Primaria a través del videojuego «El bosque encantado» (Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, María Inmaculada Pedrera Rodríguez)
  2. Modelos de aprendizaje y pedagogía lúdica: el caso de las game jam (Graciela Alicia Esnaola Horacek)
  3. Aprender a enseñar con videojuegos: proyectos educativos basados en juegos digitales (María Beatriz de Ansó)
  4. Videojuegos en la Educación Superior: de su uso a su programación y reutilización interdisciplinar (María Gabriela Galli, Diego Corsi, María de la Paz Colla)
  5. Avances en la aplicación de videojuegos y serious games como recurso para la intervención socioeducativa: de la demonización a la oportunidad (María Rosa Fernández Sánchez)
  6. Los videojuegos como potenciadores cognitivos: proyectos educativos basados en juegos digitales (Eduardo Ernesto García)
  7. Videojuegos y sus posibilidades contra el ciberbullying (Jorge Guerra Antequera, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez)
  8. Los exergames en las aulas: un caso práctico en un colegio de Cáceres mediante un estudio pretest-postest  Pedro Manuel Sintes Rodrigo
  9. Diseño pedagógico de blended games: descripción de una experiencia de innovación educativa (Jesús Valverde Berrocoso)
  10. Marco pedagógico que sustenta el diseño de la aplicación MILAGE Aprender + para aprender matemáticas en las escuelas secundarias (Alicia González Pérez)
  11. Retos y evidencias de los Congresos Internacionales de Videojuegos y Educación desde 2012 hasta 2018 (Francesc Josep Sánchez i Peris, Concepción Ros Ros)

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