Nota de prensa
FICHA TÉCNICA
PDF:
ISBN: 9788410054738
DOI: http://doi.org/10.36006/15226-1
Referencia: 15226-1
Fecha: febrero, 2024
Tamaño: 170 (4,5 MB)
La gamificación en la educación superior
Edición: Oriol Ripoll, Joan-Tomàs Pujolà
OPEN ACCESS
Presentación
Esta publicación invita a los docentes universitarios a explorar y aplicar la gamificación en sus aulas. Además de proporcionar una sólida base teórica sobre la gamificación como estrategia didáctica, también actúa como una guía práctica, mostrando cómo la gamificación puede enriquecer la experiencia educativa en el ámbito universitario. A partir de un enfoque lúdico, cada lector tiene la oportunidad de gamificar su propia experiencia de lectura, eligiendo cómo interactuar con el contenido del libro.
Los editores han dividido el libro en dos partes: la primera parte presenta la base teórica y la segunda expone experiencias gamificadas de aprendizaje en el ámbito universitario. En la primera parte, diversos autores abordan los fundamentos teóricos de la gamificación, explorando su definición operativa y los elementos clave para diseñar propuestas educativas gamificadas. Los capítulos abarcan desde la importancia de la narrativa en la cohesión de los elementos del juego hasta cómo las herramientas digitales pueden facilitar su implementación. La segunda parte del libro presenta siete experiencias reales de gamificación aplicadas en diferentes grados y cursos universitarios.
Los autores de cada capítulo ofrecen no solo conocimientos, sino también reflexiones y consejos prácticos para planificar eficazmente la gamificación educativa en la educación superior.
Índice
Introducción
0. Cómo gamificar la lectura de este libro (Oriol Ripoll)
Parte 1. Teoría y práctica
1. La gamificación: una estrategia didáctica en el ámbito educativo (Joan-Tomàs Pujolà)
2. Taxonomía de los elementos de juego para la gamificación educativa (Ruth S. Contreras-Espinosa, José Luís Eguia-Gómez)
3. El viaje de crear mundos narrativos para gamificaciones (Oriol Ripoll)
4. Tecnología y gamificación (Pere Cornellà Canals)
5. Planificación de experiencias educativas gamificadas (Anna Castells-Molina)
Parte 2. Experiencias
6. SCHOOLING: historia de la educación española. Experiencia gamificada en la formación inicial docente (Esther Edo-Agustín)
7. AMONG-US: Saving Physical Education. Una experiencia gamificada en la formación inicial del profesorado de Educación Física (Gonzalo Flores Aguilar)
8. «Los juegos del hombre»: la gamificación como método de aprendizaje en la asignatura de Urgencias y Emergencias en el grado de Enfermería (Lorena Molina Raya)
9. GAMELEX: gamificar la formación continua de los profesores de lenguas extranjeras en la educación superior (Jaume Batlle Rodríguez, M. Vicenta González Argüello)
10. MOTORIA: la mejora del aprendizaje y de la motivación en universitarios a través de Classcraft (Joel Manuel Prieto Andreu)
11. La Liga de la Justicia: gamificar para trabajar contenidos fuera del aula (Anna Castells-Molina)
12. El mundo de Kara: gamificar un universo para dar sentido a todas las acciones (Oriol Ripoll)