LIBRO COMPLETO: Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior
CAPÍTULO 13

FICHA TÉCNICA

Fecha de publicación​:
22/03/2024

DOI: https://doi.org/10.36006/16145-13

Título del libro: Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior

URL del libro: Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior

ISBN:

DOI del libro: https://doi.org/10.36006/16145

Gamificación con tecnología móvil en Educación Superior: evaluando los aprendizajes con Socrative

Abstract

En los últimos años, el interés que está suscitando entre los docentes el uso de aplicaciones basadas en dispositivos móviles para promover el aprendizaje activo e interactivo, pero también para conocer y evaluar en tiempo real los aprendizajes de los alumnos, está impulsando numerosas innovaciones en metodología docente. Las nuevas experiencias educativas auspiciadas por el modelo BYOD (Bring Your Own Devices), práctica consistente en que los alumnos traigan sus propios dispositivos móviles al lugar de aprendizaje, no solo están alentando el empleo de metodologías creativas, sino que además están cubriendo muchas de las necesidades que vienen demandando los estudiantes de hoy. En el ámbito universitario, este fenómeno está despertando un nuevo enfoque metodológico basado en el empleo de técnicas de juego con tecnología móvil para promover atractivas experiencias de aprendizaje. Actualmente, los sistemas de respuesta inteligente apoyados por servicios en línea se han popularizado y están siendo reconocidos como uno de los recursos con mayor potencial para trabajar el aprendizaje activo e interactivo en el aula. Estos sistemas están influyendo positivamente en aspectos como las relaciones entre profesor y estudiantes optimizando las comunicaciones didácticas en el aula, permitiendo que los docentes puedan elaborar un feedback inmediato para el alumno a partir de información cualitativa e informes estadísticos. Este capítulo presenta una experiencia de aprendizaje gamificado con la aplicación Socrative, basada en tecnología móvil.

Palabras clave

Autores

Cómo citar

Víctor Hugo Perera Rodríguez, Carlos Hervás-Gómez y Juan Jesús Torres-Gordillo (2021). Gamificación con tecnología móvil en Educación Superior: evaluando los aprendizajes con Socrative. En Carlos Hervás-Gómez, Esteban Vázquez-Cano, José María Fernández-Batanero y Eloy López-Meneses (eds.). Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior (pp. 177-192). Octaedro. https://doi.org/10.36006/16145-13

Referencias bibliográficas

  • Balta, N. & Perera, V. H. & Hervás-Gómez, C. (2017). Using socrative as an online homework platform to increase students’ exam scores. Education and Information Technologies, 23(2), 837-850. doi:10.1007/s10639-017-9638-6
  • Blasco, D. (2016). Student’s Attitudes Toward Integrating Mobile Technology Into Translation Activities. International Journal on Integrating Technology in Education (IJITE), 5(1), 1-11. doi:10.5121/ijite.2016.5101
  • Cubric, M. & Jefferies, A. (2015). The benefits and challenges of large-scale deployment of electronic voting systems: University student views from across different subject groups. Computers & Education, 87, 98-111. doi:10.1016/j.compedu.2015.04.004
  • Dervan, P. (2014). Enhancing In-class Student Engagement Using Socrative (an Online Student Response System): A Report. The All Ireland Journal of Teaching & Learning in Higher Education, 6(3), 1801-1813.
  • Frías, M. V., Arce, C. & Flores-Morales, P. (2016). Uso de la plataforma socrative.com para alumnos de Química General. Educación Química, 27(1), 59-66. doi:10.1016/j.eq.2015.09.003
  • González-Fernández, N. & Salcines-Talledo, I. (2015). El Smatphone en los procesos de enseñanza-aprendizaje-evaluación en Educación Superior. Percepciones de docentes y estudiantes. Relieve, 21(2). doi:10.7203/relieve.21.2.7480
  • Hadiri, Y. (2015, March, 19). Instructional Design project: Click it to Check it. Socrative for student assessment in higher education. Presented at the Technology, Colleges, and Community Worldwide Online Conference. Retrieve from http://hdl.handle.net/10125/35948
  • Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assesing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computer & Education, 80, 152-161. doi:10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44. Recuperado de: http://icti.ufg.edu.sv/doc/RyRN44-nOliva.pdf
  • Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G. et al. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(31). doi:10.1186/s41239-017-0069-7
  • Quiroga-Estévez, Mª A., Fernández-Sánchez, J., Escorial, S., Merino, Mª D. & Privado, J. (2015). Uso de móviles y tabletas para la evaluación de los conocimientos adquiridos: hagamos asequible la evaluación continua (2ª Fase). [Proyecto de Innovación Docente].
  • Trindade, J. (2014). Promoção da interatividade na sala de aula com Socrative: estudo de caso. Indagatio Didactica, 6(1), 254-268.
  • Wang, M., Shen, R., Novak, D. & Pan, X. (2009). The impact of mobile learning on students’ learning behaviours and performance: Report from a large blended classroom. British Journal of Educational Technology, 40(4), 673–695. doi: 10.1111/j.1467-8535.2008.00846.x
  • Wash, P. D. (2014). Taking advantage of mobile devices: Using Socrative in the classroom. Journal of Teaching and Learning with Technology, 3(1), 99-101. doi: 10.14434.jotlt.v3n1.5016
Mostrar referencias bibliográficas
  • Balta, N. & Perera, V. H. & Hervás-Gómez, C. (2017). Using socrative as an online homework platform to increase students’ exam scores. Education and Information Technologies, 23(2), 837-850. doi:10.1007/s10639-017-9638-6
  • Blasco, D. (2016). Student’s Attitudes Toward Integrating Mobile Technology Into Translation Activities. International Journal on Integrating Technology in Education (IJITE), 5(1), 1-11. doi:10.5121/ijite.2016.5101
  • Cubric, M. & Jefferies, A. (2015). The benefits and challenges of large-scale deployment of electronic voting systems: University student views from across different subject groups. Computers & Education, 87, 98-111. doi:10.1016/j.compedu.2015.04.004
  • Dervan, P. (2014). Enhancing In-class Student Engagement Using Socrative (an Online Student Response System): A Report. The All Ireland Journal of Teaching & Learning in Higher Education, 6(3), 1801-1813.
  • Frías, M. V., Arce, C. & Flores-Morales, P. (2016). Uso de la plataforma socrative.com para alumnos de Química General. Educación Química, 27(1), 59-66. doi:10.1016/j.eq.2015.09.003
  • González-Fernández, N. & Salcines-Talledo, I. (2015). El Smatphone en los procesos de enseñanza-aprendizaje-evaluación en Educación Superior. Percepciones de docentes y estudiantes. Relieve, 21(2). doi:10.7203/relieve.21.2.7480
  • Hadiri, Y. (2015, March, 19). Instructional Design project: Click it to Check it. Socrative for student assessment in higher education. Presented at the Technology, Colleges, and Community Worldwide Online Conference. Retrieve from http://hdl.handle.net/10125/35948
  • Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assesing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computer & Education, 80, 152-161. doi:10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44. Recuperado de: http://icti.ufg.edu.sv/doc/RyRN44-nOliva.pdf
  • Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G. et al. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(31). doi:10.1186/s41239-017-0069-7
  • Quiroga-Estévez, Mª A., Fernández-Sánchez, J., Escorial, S., Merino, Mª D. & Privado, J. (2015). Uso de móviles y tabletas para la evaluación de los conocimientos adquiridos: hagamos asequible la evaluación continua (2ª Fase). [Proyecto de Innovación Docente].
  • Trindade, J. (2014). Promoção da interatividade na sala de aula com Socrative: estudo de caso. Indagatio Didactica, 6(1), 254-268.
  • Wang, M., Shen, R., Novak, D. & Pan, X. (2009). The impact of mobile learning on students’ learning behaviours and performance: Report from a large blended classroom. British Journal of Educational Technology, 40(4), 673–695. doi: 10.1111/j.1467-8535.2008.00846.x
  • Wash, P. D. (2014). Taking advantage of mobile devices: Using Socrative in the classroom. Journal of Teaching and Learning with Technology, 3(1), 99-101. doi: 10.14434.jotlt.v3n1.5016
Ir al contenido